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Jürgen Fleck Virtuelle Welten. Ungenutzte Potentiale fur Unternehmen


Seit der kommerziellen Veröffentlichung des Internets im Jahre 1990 durch die "National Science Foundation" boomt der Markt rund um den Datenaustausch. Dieses so genannte WEB 1.0, das sich durch die zentrale Steuerung durch große Medienanstalten charakterisiert, wandelte sich im Laufe der Zeit zum Web 2.0, eine veränderte Benutzung und Wahrnehmung des Web 1.0. Die Inhalte werden seitdem nicht nur von Medienanstalten, sondern auch von unabhängigen Usern erstellt. Eine stetige Weiterentwicklung ist im vollen Gange, ein Teilbereich ist die ständig voranschreitende Integration virtueller Welten in das World Wide Web (WWW). Was auf spielerischer Ebene 1974 mit Maze War begann und sich über World of Warcraft bis hin zu Second Life entwickelte, beginnt nun für Unternehmen kommerziell nutzbar zu werden. Sind mit Second Life die Anfänge des WEB 3.0 geschaffen worden? Es stellt sich die Frage, ob eine neue Ära des Internets eingeleitet wird. Sind virtuelle Welten die Zukunft des WWW und bieten diese sich als Handelsplattform an? Diese Fragen werden mit Hilfe dieser Studie beantwortet werden.Der erste theoretische Teil dieses Buches beschäftigt sich mit der Geschichte des Internets, führt in die Strukturen virtueller Welten ein und schafft ein Grundverständnis in Bezug auf deren Wirkungsweisen. Ebenfalls werden die geschichtliche Entwicklung des Internets und die der virtuellen Welten erläutert und zusammengeführt. Eine Unterscheidung sowohl der verschieden Anwendertypen als auc...

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Michael Neumann Einsatzpotenziale virtueller Welten fur das Marketing


Gegenstand dieses Buches ist eine Untersuchung der Einsatzpotenziale virtueller Welten für das Marketing. Hierfür werden virtuelle Welten als neues Medium in die einzelnen Instrumente des Marketing-Mix integriert und aufgrund ihrer medienspezifischen Eigenschaften auf ihr konkretes Einsatzpotenzial für die Produkt-, Kontrahierungs-, Kommunikations- und Distributionspolitik hin überprüft.

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Lars Janssen Mobile virtuelle Welten


Im Zuge des stetig steigenden Erfolgs von Computer- und Videospielen sind vor allem virtuelle Welten, wie z.B. Second Life, und sogenannte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), wie z.B. World of Warcraft, in den Fokus der Spieler und der Entwickler gerückt. Auch zahlreiche Unternehmen der Branche erhoffen sich dadurch neuartige und vielversprechende Umsatzmöglichkeiten, da sich viele Millionen Spieler täglich mit diesen digitalen 3D-Umgebungen beschäftigen und damit einen nicht unerheblichen Teil ihrer Freizeit verbringen.Dieses Buch widmet sich der Erweiterung solcher virtuellen Welten auf ein zunehmend mobiles Umfeld. Es werden nach einer allgemeinen Einführung in das Themengebiet soziale, technische und ökonomische Aspekte von mobilen Diensten für virtuelle Welten untersucht. Ein erster Schwerpunkt liegt in der Darstellung einer Architektur, die Spielern auch unterwegs über mobile Endgeräte den Zugang zur persistenten Online-Welt und die Interaktion mit stationären Spielern ermöglicht. Für kontextbasierte mobile Dienste ist dabei oftmals eine relativ präzise Lokalisierung des Nutzers erforderlich, weshalb verschiedene Verfahren zur Positionsbestimmung (GPS, WLAN, Cell-ID etc.) miteinander verglichen werden. Da mobile Technologie gewisse Besonderheiten und Einschränkungen mit sich bringt, erfolgt in diesem Kontext eine Evaluation der Spielbarkeit im Hinblick auf geeignete Endgeräte sowie eine kritische Auseinandersetzung mit den Auswirkungen von Mobile Gaming Services...

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Studieren in Lernwerkstatten. Potentiale Und Herausforderungen Fur Die Lehrerbildung


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Jenny Kuprin Virtuelle Welten im Lebensalltag von Jugendlichen


In unserem täglichen Tun vermischen sich zunehmend physische und digitale Systeme und damit reale und virtuelle Welten. Das Internet, die größte Plattform für Unterhaltung, Zusammentreffen und Kommunikation, scheint einen immer höheren Stellenwert in der Freizeitgestaltung Jugendlicher zu erhalten. Welche Funktionen nehmen dabei „virtuelle" Räume im sozialen Leben von Jugendlichen ein? In diesem Buch wird dieser Frage nachgegangen. Studien und Befragungen nehmen einige wichtige Nutzungsmotive in den Fokus. Dabei werden die Motivationsströme nicht nur aus Sicht der Jugendlichen betrachtet, sondern auch wissenschaftlich fundiert analysiert. Eine Auseinandersetzung mit den Gefahren und Chancen die virtuelle Räume sein können, werden im Kontext zu den Aufgaben der Sozialarbeit vorgestellt. Dabei wird auf Konzepte und Methoden zu möglichen professionellem Handeln im Detail eingegangen.

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Неустановленный автор Potentiale und Grenzen von Semantic Web fur das Wissensmanagement in Unternehmen


Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,5, Fachhochschule Düsseldorf, Sprache: Deutsch, Abstract: Was ist das Semantic Web? Ist das eine Revolution von Web oder doch eine Modeerscheinung? Welche Möglichkeiten bietet das Semantic Web für das Wissensmanagement?In vielen Unternehmen ist das Thema „Wissensmanagement" ein wichtiges Thema geworden. Wissen stellt eine entscheidende Ressource für die Wettbewerbsfähigkeit von Unternehmen dar. Viele Unternehmen beschäftigen sich mit der Frage, wie mit der wertvollsten Ressource, dem Wissen, im Unternehmen effizient umgegangen werden kann. Das Semantic Web bietet eine Möglichkeit Wissensmanagement im Unternehmen effizient zu gestalten. Im Rahmen dieser Bachelorthesis werden die Potentiale und Grenzen von Semantic Web für das Wissensmanagement ausgearbeitet.

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Nora Linse Virtual. Reality - Wenn Fiktion zur Realiat wird. Zur Bedeutung virtueller Lebenswelten fur Erziehung und Bildung


Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 2,0, Justus-Liebig-Universität Gießen, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Fantasy Genre boomt und spätestens seit J. K. Rowlings Harry Potter hat die Welt der Fantasie auch die Herzen der Kinder wieder erobert. Fantastische Geschichten und Welten gewinnen zunehmend an Popularität und laden dazu ein die Zwänge des Alltags für einen Moment zu vergessen, um in diese magischen Welten einzutauchen. Virtuelle Lebenswelten entstehen und werden von großen Spieleherstellern gehegt und gepflegt. Warum nicht abends einfach mal nach Hogwarts flüchten oder Seite an Seite mit den Kriegern aus Mittelerde gegen einen gemeinsamen Feind streiten, anstatt in der langweiligen Alltagswelt zu verweilen? Das Spiel mit der Identität wird zum Volkssport, wenn der elegant gekleidete Bankangestellte abends in die Rolle eines hinterlistigen Schurken schlüpft. Virtuelle Welten laden ein, jemand zu sein, der man nicht ist. Nicht nur Kinder und Jugendliche lassen sich von diesen Welten in ihren Bann ziehen. Doch bieten diese Welten mehr als nur ein 'abschalten' vom Alltag. Sie sind eine Spielwiese für alle, die Identität gestalten und ihre Genese erleben wollen.

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Jennifer Kreß Onlinecommunities fur Senioren. Wie virtuelle Netzwerke als Unterstutzung im Alltag dienen


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Xin Yu Virtuelle Welten als Werkzeug der virtuellen Kundenintegration in fruhen Phasen Neuproduktentwicklung


Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,7, Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Integration der Kunden eines Unternehmens in den Innovationsprozess spielt eine entscheidende Rolle für die erfolgreiche Entwicklung neuer Produkte, die Schaffung von Wettbewerbsvorteilen und letztendlich das Überleben im heutigen, hochdynamischen und globalen Geschäftsumfeld. Um dies zu realisieren, sollten Kunden möglichst frühzeitig in den Innovationsprozess eingebunden werden und ihre Wünsche und Anforderungen für die Produktentwicklung mitberücksichtigt werden. Mit dem Internet, das heutzutage zunehmend an Bedeutung gewinnt, steht nun ein neuer Kanal für die Kundenintegration zur Verfügung, der zu diesem Zwecke zahlreiche Instrumente zur Verfügung stellt.Virtuelle Welten lassen sich als eine Spielart moderner Web 2.0-Anwendungen verstehen und unterscheiden sich von anderen Variationen durch fortschrittliche, 3D-unterstützte Darstellungsmöglichkeiten und verschiedene Interaktions- und Kommunikationsmöglich-keiten für ihre Nutzer. Somit können virtuelle Welten von Unternehmen für die Kundenintegration angewandt werden.Diese Arbeit untersucht die Nutzung virtueller Welten als Werkzeug der Kundenintegration in den frühen Phasen des Neuproduktentwicklungsprozesses. Ziel ist dabei zu prüfen, welche Möglichkeiten diese Technologie bietet und ob sie sich als geeignetes Werkzeug anbietet. Dabei werden zunächst di...

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Marc Gassner Industrie 4.0. Potentiale und Risiken fur Unternehmen


Bachelorarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation, Note: 1,7, Fachhochschule Münster, Sprache: Deutsch, Abstract: Auf Grund der Aktualität und der zukunftsweisenden Wichtigkeit des Themas, beschäftigt sich diese Bachelorarbeit mit der Industrie 4.0. Laut Klaus Schwab sind die Veränderungen "so tiefgreifend, dass es in der Menschheitsgeschichte noch nie eine Zeit größerer Chancen, aber auch gravierender potentieller Gefahren gegeben hat." Aus diesem Grund hat sich diese Arbeit zum Ziel gesetzt, die Auswirkungen der Industrie 4.0 aus der Sicht der Unternehmen zu betrachten. Es soll kritisch herausgestellt werden, welche Potentiale und Risiken mit der Implementierung von Industrie 4.0-Lösungen beziehungsweise der digitalen Transformation in Unternehmen einhergehen. Diese sollen gegeneinander abgewogen werden, um der Frage nachzugehen, ob die Vierte Industrielle Revolution zum jetzigen Zeitpunkt generell eher eine Chance oder eine Gefahr für Betriebe darstellt.

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Janina Welter Virtuelle Guter. Instrumente und Anreize zum Kauf


Bachelorarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management, Note: 1,5, Hochschule Mittweida (FH) (Fakultät Medien), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Entwickler virtueller Welten, sozialer Netzwerke und Online-Spiele setzen zunehmend auf ein Erlösmodell, welches auf dem Verkauf von virtuellen Gütern basiert. Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, anhand von Beispielen die Instrumente und Anreize der Unternehmen herauszuarbeiten, mit deren Hilfe die Nutzer zum Kauf virtueller Güter motiviert werden.

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Marco Cermusoni Warum benutzen Menschen virtuelle Welten als Kommunikationsplattformen.


Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 4.75 (CH), Université de Fribourg - Universität Freiburg (Schweiz), Veranstaltung: ProSeminar Medienkunde, Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel dieser Proseminararbeit ist es, durch eine Diskussion, die Nutzung virtueller Realitäten zu ergründen. Die prominentesten Beispiele für eine solche Virtuelle Realität (oder auch Virtuelle Welt) sind „Second Life" oder das Spiel „World of Warcraft", die seit einer geraumen Zeit in einer Boomphase stecken . Man kennt sie eventuell aus den Medien , von Freunden die darüber berichteten oder sonstwoher. Als Arbeitsgrundlage wird eine Neu-Definition des Begriffs „Virtuelle Realität" erstellt und eine Bestandesaufnahme und Klassifikation der vorhandenen virtuellen Realitäten/Welten aufgezeigt. Es werden dann exemplarisch ausgewählte Studien analysiert und resümiert. Durch den Vergleich dieser Studien sollte man zu einer Synthese aus geschichtlicher Entwicklung, Anwendungsbereichen und Benutzungszahlen kommen. Diese Synthese soll einem ein Bild geben, was für Virtuelle Realitäten, von wem und in welchem Masse gebraucht werden. Das „Warum" ist in diesem Sinne schwer zu erläutern, ohne in soziologische oder psychologische Antworten abzurutschen. In dieser Arbeit wird deshalb das „Warum" rein vom geschichtlichen Standpunkt beantwortet. Dies ändert die eigentliche Fragestellung etwas ab. Über die Frage, ob, welche...

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Astrid Otto Virtual Realities im Internet


Inhaltsangabe:Einleitung: Die Diplomarbeit „Virtual Realties im Internet“ handelt von den neuesten Entwicklungen auf dem Gebiet der virtuellen Gemeinschaften und Künstlichen Intelligenzen im Internet. Die Autorin geht besonders auf die digitalen Welten, den sogenannten MUDs und 3D-Chatwelten ein, in denen die Internet- User die Umgebung aktiv mitgestalten und mit anderen Usern interagieren können. Die Autorin diskutiert die Frage, inwieweit das Internet unser Leben beeinflusst bzw. unser Verständnis für unsere Identität und Realität in Zeiten des Internets verändert. Ferner wird herausgestellt, inwieweit die Wirtschaft virtuelle Gemeinschaften für sich nutzen kann. Gang der Untersuchung: Im ersten Kapitel wird der Leser in das Medium Internet eingeführt. Es werden die Potentiale des Internets herausgestellt, aber auch die Gefahren, die das neue Medium mit sich bringt. Das zweite Kapitel befasst sich mit den virtuellen Welten im Internet. Wie wird das Leben in den virtuellen Gemeinschaften geregelt? Was fasziniert die User an den Communities? Zu den virtuellen Welten gehören heutzutage auch schon Künstliche Intelligenzen, mit denen wir uns im Cyberspace unterhalten und die uns in vielem behilflich sein können. Im dritten Kapitel wird erklärt, was sich hinter den Begriffen Agenten, Bots und Avatare verbirgt. Im letzten Kapitel „Körper und Identität in der Virtualität“ greift die Autorin den Aspekt auf, inwieweit die virtuellen Welten unseren physischen Körper und unsere Identit...

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Martin Franger Potenziale von virtuellen Welten fur die Tourismusbranche


Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 2,0, Westfälische Wilhelms-Universität Münster (Institut für Anlagen und Systemtechnologien), Sprache: Deutsch, Abstract: Das Internet hat schon vor einigen Jahren zunehmende Bedeutung für die Tourismusbranche erlangt. Dies zeigt sich u.a. in der Entwicklungsgeschichte der Computer-Reservierungssysteme (CRS), die ursprünglich für den Vertrieb von Transportleistungenentworfen wurden. Inzwischen werden diese global vernetzten Informations- und Kommunikationssysteme von den meisten touristischen Marktteilnehmern genutzt. Der anhaltende Fortschritt der Internettechnologie begünstigte aber nicht nur Vertriebsmöglichkeiten touristischer Leistungen, sondernführte auch zu einem veränderten Verhalten der Nachfrager. Anbieter der Reisebranche stellen sich zunehmend der Herausforderung, die hochgradig individuellen Bedürfnisse der Konsumenten zu erfüllen.Virtuelle Communities (VCs) und virtuelle Welten (VWen) bieten seit einiger Zeit Unternehmen unterschiedlicher Branchen neuartige Kommunikationsmöglichkeiten innerhalb des Web 2.0. Jüngst treten auch erste touristische Anbieter in Online-Welten auf, wie z.B. die Hotelkette Starwood. Diese errichtete ein virtuelles Hotel in der Online-Welt „Second Life" (SL). Das hinter dieser durch die Medien bekannt gewordenen Plattform stehende ökonomische Potenzial wird deutlich, wenn die dort generierten Umsätze betr...

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Inhaltsangabe:Einleitung: In der heutigen Zeit, in der die Globalisierung einen immer größeren Einfluß auf den Märkten ausübt, wird eine virtuelle Struktur als Lösung für die Unternehmen gesehen, die nicht mehr flexibel genug auf die Marktänderungen reagieren können. Durch die zunehmende Internationalisierung der Markt- und Wettbewerbsbeziehungen, die Schnellebigkeit der Markt- und Kundenanforderungen, sowie der immer schnelleren Innovationsdynamik bei Produkten und Prozessen, ferner der Fortschritt in der Informations- und Kommunikationstechnik erlauben neue Unternehmensformen. Das Virtuelle Unternehmen ist solch eine neue Unternehmensform, die es den Unternehmen ermöglicht, optimal auf die Herausforderungen der heutigen Zeit zu reagieren. Gerade Klein- und mittelständische Unternehmen werden durch die neue Kooperationsform in die Lage versetzt, größere vorher nicht bedienbare und gänzlich neue Marktpotentiale auszunutzen. In dieser Arbeit soll die Konfliktanfälligkeit von Virtuellen Unternehmen aufgezeigt werden. Anhand der unternehmungspolitischen Konflikttheorie von Dlugos/Dorow werden die Konfliktpotentiale und die Möglichkeit der Konflikthandhabung durch einen Broker im Virtuellen Unternehmen dargestellt. Gang der Untersuchung: Nach der Einleitung im ersten Kapitel wird im zweiten Kapitel dieser Arbeit das Virtuelle Unternehmen erläutert. Neben der Definition, den Zielen und der Abgrenzung von anderen Formen von Unternehmenszusammenschlüssen werden auch die Voraussetzun...

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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Sozialpädagogik / Sozialarbeit, Note: 1,7, Fachhochschule Erfurt, Sprache: Deutsch, Abstract: In unserem täglichen Tun vermischen sich zunehmend physische und digitale Systeme und damit reale und virtuelle Welten. In virtuellen Räumen bauen sich soziale Netzwerke auf. Das Internet ist durch virtuelle Welten geprägt. Sie nehmen immer mehr Platz im Alltag vieler Menschen ein. Das Internet, die größte Plattform für Unterhaltung, Zusammentreffen und Kommunikation, scheint einen immer höheren Stellenwert in der Freizeitgestaltung Jugendlicher zu erhalten. In Chatrooms, Online-Spielen und Internetgemeinschaften „treffen" sich die Jugendlichen zum gemeinsamen Austausch, gemeinschaftlichen Spiel und Zeitvertreib. Die „Räume" der virtuellen Welt scheinen reale Treffpunkte und persönlichen Austausch teilweise zu ersetzen.Mein Interesse an virtuellen Räumen und deren Nutzung von Jugendlichen wurde durch tägliche Beobachtung meines 13-jährigen Sohnes und seine zahlreichen realen sowie virtuellen FreundInnen geweckt. Weiterhin gewann ich meine Aufmerksamkeit durch viele junge Menschen, die ich während meines 20-wöchigen Praktikums im Jugendamt beobachten und erleben konnte. In diesem Zusammenhang interessierten mich nicht nur die Jugendlichen, sondern auch die SozialarbeiterInnen. Mir fiel auf, dass der Wunsch bei Jugendlichen Online zu sein, meistens als negativ von Seiten der Sorgeberechtigten erlebt wurde, was auch in Hilfeplanges...

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